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基本要素コスト CPUリザルト 機体選択 移動要素 ND→エクストリームアクションブーストや着地 シールド ステップ 抜刀 攻撃要素エクストリームバースト 射撃全般 格闘全般 被弾要素ダウン相手への格闘 壁ヒット追加 補正切れ 一部スタン変更 ダウン後追撃 カウンター誘導 通信要素損傷報告 ステージ系ステージ 破壊可能な建物 その他の要素ICカードの実装 連勝補正 機体 携帯、及び解禁 基本要素 コスト 総コスト6000でコストは3000、2500、2000、1000の4種類。 コストオーバーシステム引き継ぎ。 その他 アシストが個別武装扱いになった。 CPUの僚機が通信(開戦時の「よろしくお願いします」耐久力低下時の「損傷拡大」「もう持ちません」)をしてくれる(1戦ごとそれぞれの状況下で1回だけ)。 シャッフルシステム継続。 今作のグラフィックは機体重視で、過去作と比べ機体が大きめ。 CPUリザルト 今作ではCPUリザルトで最大ダメージが出ないのでダメージ検証ができなくなってしまった。残念。 対戦でプレイヤー同士が協力して調べる手はある。 機体選択 機体選択にランダム枠あり。どの作品群でもいいがカーソルを下にもっていくと現れる。 また、お気に入りMSを携帯サイトで登録しておくと「カード」欄にそのMSが出てきてすぐに選択することが出来る。 移動要素 ND→エクストリームアクション 新要素エクストリームアクション 全ての行動をBDでキャンセルでき、さらに格闘をステップでキャンセルできる(虹のエフェクトが発生)。ただし抜刀モーションは虹ステできない。 またステップをジャンプでキャンセルでき、ステキャンっぽいことができる。 BDはNDより飛距離は伸びたがそれにともない硬直も少し伸びた模様。 そのためBDから即ステップやジャンプなど即行動できなくなった。BD後にジャンプボタンおしっぱで慣性ジャンプが可能。またすぐさま旋回が可能。 簡単にまとめると、エクストリームアクションとは 「弱体化ND」+「弱体化ステキャン」+「スピード覚醒の一部」 であるが、過去作経験済みの人に向けてざっくばらんに解説するとこうなるだけで、実際は慣性の付き方やジャンプ初速など全く違う。 連ザ・ネクストどちらとも微妙に似ていない新規の操作感になっている。 ブーストや着地 上昇の初速が早めになり上昇距離も大きく このため結構上昇する。 前作のように小刻みにジャンプを押すようなフワフワはすぐ上昇してしまう。 またブースト量は全体的に少なめでBD速度もステップの速度も遅くなった。 旋回 今作ではブーストダッシュ中に旋回を続けると画面が傾く。 地走硬直 地走中にレバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り、やがて停まるブレーキ動作の事。 この硬直には今作で実装されたブースト量による硬直の増減が適用されない。 つまりブーストを半分以上残してもオバヒしてもブレーキの硬直時間が変わらない。 バックブーストペナルティ 前作はNDでのブースト消費量、速度にペナルティがあったが 今作では速度のみとなっている。(飛行時間が同じだが飛距離が違うため。BD連打無しで検証) シールド ブーストが切れてもシールドガードの時間が極端に短くなったりはしない。 これにより前作のお手軽盾着地ずらしは不可能となった。ただし、今作でも着地のタイミングをずらすことは可能。 前作とは違い内部硬直が少ないのでシールドガードを連発したり、各種行動に移れる。 また各種行動から若干遅れるがシールドへ繋げられるようになった。 今回はBDCできるようになり地上で使用しても終了後すぐにステップやシールドができるので手軽になった。 盾延長はNEXT同様可能で、今回はブーストゲージ半分位まで延長できる。 後格闘同様にNEXTと比べると若干レバーをしっかり入れたほうが良い。 ただし上記が可能になったためかブーストが少ない時以外はシールドガード中でもブーストが減り続けるので注意 空or空に近い場合はやや回復し、少ない時は消費が止まる模様。 このため射撃を防御すると反って危険になる可能性もある。 なおガードに成功すると初段のみ「補正も含めた分のダメージ」覚醒ゲージが溜まる。 またシールドガードは成功時動作にスーパーアーマーが付属する。 範囲外から攻撃を受けてもよろけないしスタンもしないが当然その分のダメージは食らうし覚醒ゲージも溜まる。 連ザでいうBインパルスのケルベロスを1本だけシールドガード成功してもう一本のダメージは食らったがシールドガードモーションを取っている…のと同じと思われる。 盾成功時に上入力を続けても延長されないのは前作と同じだが今作は盾成功時の硬直が短くなっているのか早めに再度盾入力しないと盾判定が解ける模様。 また今回は防いだ際の向き直りがほぼ無いため角度などによっては足に引っ掛かったりすることもあるので注意。 シールド防御するとダメージ補正時間が巻き戻る。詳しくは下部の「補正切れ」の項目参照。 ステップ 連続ステップはNEXTの仕様ではなく再入力が必要。 前述の通り連続は出来ないが、同方向へのステップも再入力すれば可能。 地上ステップもあるがこちらはNEXT同様残ブースト0になると空中に浮く。 今回は射撃中にステップできるようになった。 抜刀 今作ではブースト消費するようになった。 攻撃要素 エクストリームバースト 覚醒に該当するもの EXゲージが半分以上ある状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすると発動する。 発動するとブーストと弾数(一部除く)が全回復し、被ダメージ減少、BD速度上昇、各種挙動の高速化…など性能が大きく向上する。 発動中にもう1度3ボタン同時押しで、ゲージを全て消費して必殺技を使える機体もある。 EXゲージが満タンだと、攻撃を受けてよろけやダウン状態になっていても発動できる。 その状況で発動するとEXゲージを3割ほど消費して即座に受身を取り、行動可能になる。俗に言う覚醒抜け。 射撃全般 射撃武器の一部弾速UP、誘導UP BRが特に顕著で、弾速が速くなった。誘導も特にBRが顕著でNEXTより上がっている。 その為NEXTと違いフワフワが機能しにくいので続投組みは注意。 またBRの横の誘導が上がったのか前作のように機体の横を素通りすることはなくなった。 サブ射撃の入力 前作と違い格闘の入力判定が優先され易い模様。 サブをBDCしてサブ…とやろうとすると特に格闘に化けやすいので注意。 この点は特格も同様。 大半の機体の足の止まる武装の地上撃ち廃止 ガンダムのバズーカやファンネルなど地上でブースト消費なしで使うことはできなくなった。 ※サザビーのファンネルなどは地上撃ちできる模様。随時情報求む。 CSのゲージの仕様変更 サブなどの最中にチャージゲージを溜められなくなった。 ※できる機体もあるかもしれません。情報よろしくお願いします。 格闘全般 格闘の伸びUP 今作ではNEXTより格闘の伸びがかなり良い。 高コストの万能機だとNEXTでいう格闘機並みに伸びる。 地上格闘の廃止 今回は全機体共通で空地共に同性能になっている。 前格闘の復活 今作では殆どの機体に前格闘が存在する。 そのためか前作NDはBD格闘の受付がかなり長かった(落下し始めくらいまで前入力受付可)が、BDになったため前作のBDのように受付はそこまで長くない模様。だが暴発しやすい。 レバー入れ格闘のレバー認識範囲の変化 連ザやNEXT(エピオン以外)と異なり、斜め前入力では横格闘ではなく前格闘やBD格闘が出るようになった。 斜め前にBDしながら横格闘を狙うとBD格闘が暴発しやすいので、しっかり真横に入力しよう。 後格闘の入力 作品毎によく変わる後格闘。 今作では後に入れっぱで格闘入力しないといけない。 連ザに近いがややレバー入れの時間が長めの方がよいと思われる。 BD格闘の入力 一応前作同様にBD中に前入力で出せるが今回移動要素でも振れたとおりBDの判定時間が長いためか暴発しやすい。 レバー入力の受付時間による可能性もあるがBD直後に各種格闘を出したい場合はレバーとジャンプボタンからしっかり手を離そう。 被弾要素 ダウン相手への格闘 今回の格闘にはダウン状態の相手を強制的に立ちよろけ状態にする効果がある。 これにより吹っ飛ばした相手を格闘で拾ってもこぼしたりする事が少なくなった。 反面意図しない攻め継続にもなり兼ねないので注意。 壁ヒット追加 ダウン状態で壁にヒットすると叩きつけられ少々バウンドする。受け身不可の模様。そこからさらに追撃可能。 強制ダウン中でも壁ヒットはするが、この場合は当然ながら追撃できない。 補正切れ 補正が切れる時間が非常に長くなった。おそらくは3秒前後。 ダウン値なども溜まった状態。時間以外は前作と同じと思われる。 ちなみにシールドガードが途中に挟まると「そのガード成功から新たに3秒」と補正時間だけ巻き戻るという報告あり。 例:BR被弾≫次のBRをシールドガード の場合シールドガード成功からさらに3秒前後、BR1発分の補正がかかった状態となる。 一部スタン変更 一部のスタンには炎上するエフェクトが追加された。 例としてゴッドガンダムのメイン、ガナーザクのグレネードなど。 またスタン属性でも連続ヒットするものも追加された。これら関しては各機体のページ参照。 ダウン後追撃 ダウン後赤ロックでの追撃はダウン値の溜まり具合に関係なく弾くように動くのみ。 NEXTのように武装の吹っ飛び方向に関係がない。 例)クロスボーンのCSをダウン後にヒットさせても打ち上げ強制ダウンにはならない。 カウンター誘導 本作では味方の攻撃に対してカウンターをしても誘導はしなくなった。 通信要素 損傷報告 残耐久値による損傷報告の条件が変更されている。 損傷軽微:60%~99%→71%~99% 損傷拡大:20%~59%→31%~70% もう持ちません!:1%~19%→1%~30% ステージ系 ステージ 今作は起伏が激しいステージが多く、特に地走系は戦いにくいかもしれない。 破壊可能な建物 半壊したりゲロビが当たると一瞬で破壊され、ダウンで上に落下しても壊れる。 またこの仕様により、破壊可能な建物の後ろからゲロビを撃っても着弾までの速度が変わらない。 その他の要素 ICカードの実装 カード1枚で全機体のデータを保存可能で、戦績や階級・称号等の保存が可能。 (ロケテストでは100円で購入可能だったが、ロケテスト仕様の限定モノで、本稼働では使用不可) 連勝補正 連勝補正がかなり弱くなった。 詳しくはダメージ計算にて。 機体 コスト 機体名称 3000 ν、マスター、V2、W0、DX、∀、ターンX、デスティニー、Sフリーダム、ダブルオー、ユニコーン 2500 Z、フルアーマーZZ、キュベレイ、サザビー、ゴッド、∞ジャスティス、ケルディム、クシャトリヤ、シナンジュ、X1改、トールギスⅢ 2000 ガンダム、シャアゲルググ、百式、F91、ドラゴン、ヘビーアームズ改、ヴァサーゴCB、ゴールドスモー、ストライク、フォビドゥン、プロヴィデンス、ガナーザク、エクシア、スサノオ、試作1号機Fb、試作2号機、レッドフレーム 1000 アッガイ、ベルガ・ギロス、ガンイージ、ラゴゥ、アレックス、ザク改、Ez8、グフ・カスタム、ヅダ、ヒルドルブ、キュベレイMk-II(プルツー機) この他に「ジム、メッサーラ」が確認されておりいずれ解禁されると思われる。 携帯、及び解禁 携帯サイト 携帯サイトは月額制で315円。 ナビゲーターや戦闘BGMなどの選択が出来るのは携帯サイトのみ。 解禁 携帯サイトで定期的にイベントとしてアンケートを取り、 「解禁したい機体を選択→選択した機体によってイベント戦の所属が決定→対戦で勝利すると所属勢力にポイント→ポイントが多かった勢力の選択機体が次回解禁」 とするらしい。 解禁されなかった機体や、カード未使用者にも救済措置を設ける予定。
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ゲームシステム 「アクトボード」の導入 今作の目玉というべきシステム。ステージ攻略中に入手できる貨幣「ソウルジェム」を使用して、アクトを購入することが可能。 広いボード上のアクトを購入すると、そこから連なる次のアクトが入手可能になる、といった要領でどんどん伸ばすようにアクトを手に入れていくことになる。 ここで、攻略の鍵となる技アクトは、対応するキャラのシルエットがボード上に表示されている位置で手に入る。そのため、育てたいキャラの方向にボードを伸ばすようにしてアクトを獲得していくことができる。どの方向にアクトボードを伸ばしていくのか、という非常に大きな決定を常に迫られる。 また、このシステムのため育成の自由度は前作にもまして向上しており、まさにプレイヤー一人一人「自分だけのイグドラシル」を作ることが可能である。 一方、アクトの枯渇感はより強まり、難易度の向上にも一役買っている。 ダメージ計算式の変更 前作では攻撃力から防御力を引いた値がダメージになるという単純なものだったが、今作では(未解析だが)少し算出方法が変化した模様。また、同じ攻撃でもダメージが変化することがある。 このため攻撃前に皮算用することが難しくなり、また攻撃力・防御力・魔防力といったパラメータの重要性が増した。元来これらは重要性が低かったので、パラメータ間でバランスがとられたといえるだろう。 敵雑魚のステータスにばらつき 敵雑魚には一人一人個性があり、微妙に攻撃力が耐久力が異なる。ダメージがばらつくことと合わせて、耐える耐えないの計算はより難しくなり、難易度は増加した。 範囲攻撃のダメージ描写 範囲攻撃や範囲回復で、各キャラのHP変動がきちんと描写され分かりやすくなった。 レアアクト 今作ではレアアクトを集めなくても二周目以降がプレイできるので、安心してほしい。 キャラクター 新職業、新必殺技の追加 前作から職業の数が大幅に増加。耐久力に長けた「重装」シリーズや、一撃必殺の「侍」など、攻略の鍵となる新キャラが続々登場。もちろん敵としても現れる。 また、既存の職業にも必殺技がかなり追加された(削除もされた)。衛士などは使い勝手が大幅に変化している。相変わらず必殺技発動時の爽快感は素晴らしいものがある。 既存職業の性能調整 前作でソスだった戦士は攻撃力が大幅に強化され、非常に頼もしい(敵としては危険な)職業となった。一方で前作でややオーバーパワー気味だった剣士系や騎士、召喚士、闘士などは若干弱体化され、バランスがとられた。このため、誰を育てるかの自由度はより向上した感がある。 また、既存職業も含め各職業で攻撃範囲がかなり差別化されており、前作のような単純な射程距離だけの攻撃範囲ではなくなった。このために陣形や戦術はかなり多様化しており、高い戦略性をもったバトルを展開できる。 僧侶が自分を回復できない 地味だが結構重要な違い。しかも今作は中盤まで僧侶が一人しか入らないので、かなり位置取りに気を遣うことになる。 初期ステータスの変更 全体的に自軍の初期HPが強化され、前作では一撃で即死していた僧侶や剣士などもある程度硬くなった。 一方で器用さがかなり下げられ、また敵の素早さが高めな傾向もあって攻撃を外すことが多くなった。そのため器用さのアクトの重要度も増した。 ステージ 複雑な地形 各ステージでかなり多彩な地形が待ち受けており、それぞれ違った作戦を立てる必要がある。また、防御効果を持つ地形(高台など)の寄与度が高く、地形を有効に使って戦う(戦われる)ステージも増えた。 また、前作ではなぜか草むらより通路のほうが移動しにくいという奇妙な挙動が発生していたが、今作では修正されている。 個性的な6騎将 前作でいうところの5人の怨敵にあたる6騎将は、ストーリーを進めるうえでの中心的な敵である。 これらが揃いも揃って凶悪な特殊能力による攻撃を仕掛けてくるため、いかにかいくぐって勝つかというパズル的要素が強くなった。ステージ最初でのセーブは必須である。 意地悪な構成 システム上難易度の高い攻城戦が多く、苦戦は必至。また、自軍がスタート地点で閉じ込められていたり、とにかく難易度は高い。 SE、グラフィック 進化したグラフィック マップの外観、必殺技のアニメーションや挙動、いずれをとっても前作から圧倒的な進化を遂げた。 必殺技発動時の爽快感を高めてくれる。また、6騎将の魔憑も恐怖感を増大させる。 一方でPCスペックの要求もかなり厳しくなった印象がある。 強化された演出 ターン切り替え時や攻撃対象選択時にエフェクトが出るようになった。ただし、これが非常に重いためスペックの足りないPCだとカクつくことがある。 また、一部のキャラの戦闘アニメが少々長すぎる(重装剣士、召喚士など)。 全体的にゲームスピードは前作から遅くなった。この辺は好みが分かれると思われる。シナリオの早送り機能なども実装が待たれるところであろう。 BGM、SEの増加 BGMの数が前作から大幅に強化された。またSEも多彩になった。
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調整内容 調整内容 前投げ又はニュートラル投げ投げ間合いを「0.9」⇒「0.95」に拡大 後ろ投げ投げ間合いを「0.9」⇒「0.85」に縮小 立ち強Pしゃがんでいる相手にヒットした際の、のけぞり時間を1F増加 屈強K気絶値を「100」⇒「200」に ジャンプ中K攻撃判定を若干拡大し、めくりやすく 弱、中、強吊るし喉輪・唐草空振り時の硬直を「4F」増加 EX直上正拳突き・吹上地上の相手に当たるように攻撃判定を調整 ヒット時のみジャンプキャンセル可能に ダメージを「120」⇒「80」に 気絶値を「200」⇒「100」に 弱・中閃空カカト落とし・剣ガード時の相手のガード硬直を「2F」増加(最低空でガードさせた場合、硬直差は「-3F」) 正中線五段突きダメージを「480」⇒「440」に 暴れ土佐波砕き暗転後、着地まで飛び道具無敵に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver.1.04 Ver.1.05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今回のまとめ ヒラヌル設置の顔の部分に攻撃判定が付いた ヒラヌルHIT時叩きつけに(バングのD釘っぽくなった JCがレバー入れた方向にはねる様に(何も入れなければ垂直に跳ねる 5CがHIT時相手を引き寄せる様に(コンボに行きやすくなった 6Bと追加6Bに6Dへのガトルート追加 同じタイプの霧が連続で出ないようになった 霧の範囲拡大 空投げの受け身不能時間が減少(中央じゃ一発は不可能に 2Cがhitした時6Dヘのガト追加(安定の40%回収 JC、6D、6Cのガープラ削り削除 6Bの発生が若干鈍化 不確定↓ PQの硬直が少なく????? バクステの硬直が少なく 端ワープが早く J移行が少し早く 蟲の初段が緩く
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強化 * 4Aの追加。近Aと同じ性能 * Aの中段化・攻撃判定強化 * AAの霊力削り増加 * 遠Aの攻撃判定強化。 * 6A・溜6Aの発生高速化・攻撃判定強化 * 3A・溜3Aの根元の攻撃判定が縦に拡大。 * JAの受身不能時間増加 * J6Aの攻撃判定強化・受身不能時間増加 * J2Aの受身不能時間増加 * J8Aの攻撃判定強化・受身不能時間増加 * DAに根元の攻撃判定追加。 * DBの発生高速化。 * 好死の霊の発生高速化? * 悉皆彷徨空中発動可(Lv1~) * スフィアブルーム範囲増大レベル緩和(Lv3→Lv2) * 「誘霊の甘蜜」ホールド解除後の持続時間が増加 * 冥符「黄泉平坂行路」 空中使用時の硬直緩和・攻撃判定強化 * 死符「ギャストリドリーム」 受身不能時間増加 * 霊符「无寿の夢」 範囲強化 * 寿命「无寿国への約束手形」 範囲強化 * 蝶符「鳳紋蝶の死槍」 発動速度強化・Rate値変更 * 死蝶「華胥の永眠」攻撃判定変化((強化とも弱化とも言いがたいが。概ねダメージの最低値が引き上げられた)) 弱化 * Aの硬直増加 * J2Aの硬直増加。 * J8Aの打ち上げ高さ減少。 * 死蝶「華胥の永眠」の発生鈍化 * 死蝶「華胥の永眠」攻撃判定変化((一部場面では逆にフルヒットしなくなり、ダメージが不安定化した))
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キャラ名 アルク・バルデイラ プレイヤー名 アナグマ -=ニニニニニニニニニ=- . .ィ<ニ=-  ̄ ̄ ̄ <ニニハ {ニY _ 》ヽリ V{ニ>‐ァ.≦ 7 ´ </ ` ィ≠ミ、 { ィヘ>..、 ヽ , / /ミ、V/ ∧ \ ∧ / / { {=ミ 、 |≠-‐∨ / ヽ / ∧ / / l |´ ̄ ∨ / ∧ / ∧ ′ ′ ハ{ ∨ / ∧ / | | { ヽ_ -―-.∨ / ∧ , | | |´ .| _xzVァ / | | | ィrz≠、 ´衍 しリY | | | | { Vしリ .ゞ= ' | ! ! | | 从 , | 从 | | 八 八 ∧、 r.、 _ , 人 / /| 八 ∨ {∨ {个ハリ . イ / / / / V人{ 人l/ /个 <__彡イ / / / __ __. r/ /| __`Y´ ||イ< __ _ 〃´ `ヽ //{ 二二7 { リ { / ィ= ミ、 ′ | .// ---く|.水==≦ ∨ / Y / // f Tイ/{{ハ V / | ./ /rV ノ///o|{ || /´V / /| /r./ `ヽ イY /o .|| || ´ | ′ ./ ./ \ `7 《/ / ||ノ | / / ./ ` <ムY{o { 八 / ./ / /`| .{ / / / rく /__人_.{、 __ イ ./ .イ/ /´ .| .′ / / {/ / .| { ′ / 《 ./ l| .! | ′ 《 V _ _ > ´ l | . .| ,′ // | | |/ / / ' ! l / / 《 /! | | / ./ ヽ / 八 { .l| / ./ ∧ ./ | | / / ./ ヽ クラス/スタイル メイジ/エレメンタラー ワークス 契約魔術師D レベル (8) ライフパス 出自表 一般 放浪民 経験表1 知識 挫折 経験表2 メイジ 天才の孤独 所属国 ベルツ 性別 女 年齢 24 身長 165 体重 00 信念 真理 真理を求める 禁忌 離反 嗜好 コーヒー豆にこだわる 因縁 (人物名) 関係 () 感情 メイン()サブ() HP (80+10) MP (109) 天運 (3) 行動値 [感覚基本値+知力基本値÷2](18) +[装備修正](3) =(21) 移動力基本値 [反射基本値](10)+[装備修正](0)÷5+1 移動力 (3) 能力値&技能 能力名 基本能力値 ÷3 判定基本値 + スタイル修正 = 判定値 能力名 基本能力値 ÷3 判定基本値 + スタイル修正 = 判定値 筋力 (09) ÷3 (03) + (0) = (03) 知力 (18) ÷3 (06) + (0) = (06) 反射 (10) ÷3 (03) + (1) = (04) 精神 (12) ÷3 (04) + (2) = (06) 感覚 (18) ÷3 (06) + (1) = (07) 共感 (19) ÷3 (06) + (2) = (08) 判定値一覧 筋力技能|(03) 反射技能 (04) |感覚技能 (07) 知力技能 (06) 精神技能|(06) 共感技能 (08) 格闘 |●●□□□| 軽武器|●●□□□| 射撃 |●●□□□| 治療 |●●□□□| 意思 |●●□□□| 話術 |●●□□□ 力技 |●●□□□| 運動 |●●□□□| 手業 |●●□□□|混沌知識|●●□□□| 聖印 |●●□□□| 感性 |●●●□□ 重武器|●●□□□| 隠密 |●●□□□| 知覚 |●●□□□|聖印知識|●●□□□| |●●□□□|情報収集|●●□□□ 水泳 |●●□□□| 回避 |●●□□□| 霊感 |●●□□□|軍略知識|●●●□□| |●●□□□| 芸術 |●●□□□ 頑健 |●●□□□| 騎乗 |●●□□□| |●●□□□|専門知識|●●□□□| |●●□□□| 芸術 |●●□□□ |●●□□□| |●●□□□| |●●□□□| |●●□□□| |●●□□□| |●●□□□ クラス特技 NO 特技名 種別 レベル タイミング 判定 対象 射程 目標値 コスト MC 使用回数 効果 1 (基礎魔法習得) (魔法/自動) (1) () () () () () () (○) □□□□□□ (キュアライトウーンズ、リウィンドを習得) 2 (元素魔法) (魔法/自動) (5) () () () () () () (○) □□□□□□ (元素魔法5レベルまで習得) 3 (混沌操作) (魔法/自動) (1) (セットアップ) (感性) (シーン) (0sq) (10) (4) (○) □□□□□□ (シーンの混沌レベル±1する) 4 (簡易魔法儀式) (魔法) (5) (マイナー) (自動成功) (自身) (5) (-) (-) (○) □□□□□□ (魔法判定ダイス2個追加) 5 (ルーンアンプリファイア) (魔法/アイテム) (1) (常時) (自動成功) (自身) (-) (-) (-) (○) □□□□□□ (魔法効果+2d、「行動-5」) 6 (元素焦点具:火) (魔法/元素) (5) (常時) (自動成功) (自身) (-) (-) (-) (○) □□□□□□ (元素魔法「火」達成値+10」) 7 (元素焦点具Ⅱ:風) (魔法/元素) (1) (常時) (自動成功) (自身) (-) (-) (-) (○) □□□□□□ (元素魔法「風」コスト-2」) 8 (精密魔法誘導) (魔法) (1) (-) (自動成功) (自身) (15) (-) (-) (○) □□□□□□ (対象自身効果単体以外の元素魔法の効果対象から任意の対象を除外できる、1シナリオ1度) 9 (複合元素魔法) (魔法/偉業) (1) () () (自身) (天運) (-) (-) (○) □□□□□□ (魔法(元素)を使う際、消費する天運を任意に決め消費した天運1点毎に〈武器〉〈炎熱〉〈衝撃〉〈体内〉の属性を任意に一つを魔法ダメージ属性に追加) ワークス特技 NO 特技名 種別 レベル タイミング 判定 対象 射程 目標値 コスト 効果 1 (魔法習熟) (魔法) (5) () () () () () () (魔法判定+6) 2 (精神修行) (共通) (1) () () () () () () (MP最大値+10(修正済み)) 3 (軍書精通) (知識) (2) (常時) () (自身) () () () (軍事知識達成値+2、行動値+3) 4 (コンバットメイジ) (魔法) (1) (常時) () (自身) () () () (魔法ダメージ+1D) アイテム アイテム所持可能重量 ()/() 装備品:武器 武器 名前 種別 重量 技能 命中修正 攻撃力 行動修正 移動修正 射程 ガード値 効果 メイン (タクト) (メイン/サブ) (1) (-) (0) (0) (0) (0) (0sq) (0) (魔法使用時判定+1) サブ () () () () () () () () () () () その他 () () () () () () () () () () () 合計 () () () () () () () () () () () 装備品:防具 防具 名前 種別 重量 回避修正 武器 炎熱 衝撃 体内 行動修正 移動修正 効果 メイン (チュニック) (衣服/布) (1) (0) (1) (0) (0) (0) (0) (0) (ボディスーツ系に改造済み) サブ (ブーツ) (外套/皮) (1) (0) (0) (1) (0) (0) (0) (0) (ヒールが高めのブーツ) その他 ( ) ( ) () () ( ) () () () () () () 合計 ( ) ( ) (2) () (1) (1) (1) (0) (0) (0) () 乗騎 名前 攻撃修正 命中修正 回避修正 武器 炎熱 衝撃 体内 行動修正 移動修正 効果 () () () () () () () () () () () その他アイテム 名前 個数 重量 (気付け薬) ■■□□□□ (4) (MPを2D6回復) (筆記用具) ■□□□□ (1) 文字を書く為のセット (虫眼鏡) ■□□□□□ (3) 知識判定+1 (松明) ■□□□□□ (1) マイナーで使用6sq暗闇ペナルティ無効(使い捨て (MPヒールP) ■□□□□□ (2) 12+2d (MPハイヒールP) ■□□□□□ () (万能薬) ■□□□□□ () () □□□□□□ () その他アイテム重量合計:() HP83 MP100 士気4 FW 筋力 3|反射 4|感覚 6|知力 5|精神 6|共感 7 行動16 移動2 武器:3|炎熱:2|衝撃:1|体内:0 軍楽演奏 2sq以内の自身以外の任意のキャラクター全てを対象として士気を+1点する
https://w.atwiki.jp/mbaacc_combo/pages/42.html
クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C dl5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 3866(投げ) or 3763(236C) or 4453(214C) 基本と思いきや密着で5Cにディレイをかけないと上手くエリアルに繋げられない ノーゲージ時は投げ、起き攻め重視は236C、ダメージ重視は214Cで使い分けよう 2A 2B 2C 5B jc JB JC jc JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 3603 or 3550 or 4302 安定コンボ BE6A 6B 6C jc JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3367 or 4024 中段からのコンボ ■その他 5B 421C エリアル 猫姫ヒット 5C エリアル 運が良ければ繋がるコンボ ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C dl5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor214C ダメージ 3866 or 4453 5A 追加6A 追加6A BE5B 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 4045 or 4488 ワンツースリーからのコンボ、214Cで〆ても上記とあまりダメージが変わらない キャラ限? ■画面端 5A 追加6A 追加6A BE5B BE2C 2C 5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor214C ダメージ 4383 or 4731 5A 追加6A 追加6A BE5B BE2C 2C 2A(スカ) 5A 2C dl5C jc JB JC JA JAjc JB JC 投げor214C ダメージ 3909 or 4261 美猫コンボ、ネコ限定? コンボするたびにダメージ変わって上手く測定できない ■その他 ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる ■参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17858448 ネココンボムービー フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 2B 5C jc JB JC jc JB JC 空中投げor236Cor214C ダメージ 4106 or 3971 or 4915 BE6A 6B 6C jc JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3094 or 3841 浮きが高いためJCからしか入らない 5B 2B IH 5B 2B 5C jc JB JC jc JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 5104 or 4975 or 5818 ■その他 ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる
https://w.atwiki.jp/20100509/pages/15.html
◆ショッピングモール 結婚相談所 → パル仲介所 ◆表記名? 国力 → 領土 ◆キャラクター一覧表記?ステータス欄? 性別 → ホシ 作成中。
https://w.atwiki.jp/mamoribito2/pages/19.html
新システム ◆オーブ合成 複数オーブを合成して強力なオーブに。合成には合成書が必要。 ◆MP(まもりびとポイント) 任務で得られるMPをMP交換所で色々なものが交換できる。 ◆マイセット 武器(オーブ含む)を登録しておくと、瞬時にその職業のその武器をもった状態になれる。 ◆アクティブスキル サポートスキルが二種類に分かれたもの。セットすることで能力を発揮する?(まだ取得してないので詳細不明) ◆パッシブスキル サポートスキルが二種類に分かれたもの。取得することで能力を発揮する?(まだ取得してないので詳細不明) ◆長時間採取 MPを消費することで30分、60分採取などが行える。60分まであるのを確認。360分もあるらしい その他 おともびとは自分のレベルで成長ではなく、MPを消費して強くする 単騎戦がすべてランキングではなく、単騎戦内のランク戦のみがランキング対象 オーブのかけらというものがない オーブは1つで1回使用可能 ひとつのオーブを複数の武器に装着可能っぽい